Ah, le gros morceau que voilà ! Pour les boules de feu, les éclairs et les sorts de hippie, c’est par ici.
Alors, attention au choc : les points de magie de la v1 ne reviennent pas (on s’en passera volontiers), mais le système de la v2 disparaît aussi (ne me demandez pas pour la v3, je lui reconnais des qualités mais j’ai à peine posé les yeux dessus). En fait, ça devient très très (trop ?) simple.
Comment qu’on lance un sort ?
Non, en vrai ça me semble pas si mal. En somme, pour faire les malins, les lanceurs de sort n’ont plus qu’à effectuer un sort de langue Magick (qui sera retraduite en magickane je suppose). Si le Niveau de Succès est égal au Facteur de Lancer du sort, ça passe ! (c’est Casting Number en VO, donc bon ça peut se traduire un peu n’importe comment, mais Nombre de Lancement ça sonne pas super je trouve :p ).
Si le Test est raté, ben le sort ne se lance pas, rien de plus. Si par contre on tombe dans le gros fumble, ça peut faire mal :p
Afin de lancer les sorts les plus puissants, les mages pourront avoir besoin de passer par la compétence de Canalisation (channelling), afin de concentrer le vent de magie qui va bien. Cela procure un surplus de puissance, mais en contrepartie les risques de catastrophe sont accrus.
Si par contre un lanceur de sort réussit son Test avec des succès en excès, il pourra choisir des bonus additionnels, comme un allongement de la portée ou de la durée. Ainsi, les mages puissants pourront régulièrement lancer des versions améliorées des sorts de base.
Liste de pouvoirs
Tous les sorciers commencent avec les sorts de Magie Commune (petty magic). Vous savez, ces petits machins rigolos et “parfois” utiles. De quoi au moins pouvoir se passer d’un briquet. Apprendre la compétence donne déjà quelques sorts, mais en dépendant de l’XP on peut en accumuler encore d’autres.
Puis on apprend la Magie d’Arcane et la Magie de sa couleur. Là, on commence à tâter de la spécialité qu’on a choisi, et ça peut commencer à faire mal. On démarre avec un sort du domaine choisi, puis là encore on pourra dépenser de l’XP pour en apprendre d’autres.
Il y aura dans le livre de base 135 sorts, répartis de la manière suivante :
- 25 sorts de Magie Commune.
Lumière magique, protection contre la pluie, vous voyez le topo… - 23 sorts d’Arcane
Des sorts universels, qui représentent les applications les plus communes de la magie dans le Vieux Monde. Cela inclut la conjuration d’armes ou d’armures magiques, l’envoi de missiles (magiques aussi, tant qu’à faire), la capacité de pousser les ennemis à faire tomber leurs armes, etc. - 64 sorts de Couleur
Il y a huit vent de magie, donc on peut supposer qu’il y aura huit sorts par couleur.
On est logiquement proche ici de ce qu’on avait avant, chaque couleur aura des sorts intimement liés à la nature du vent de magie concerné. - 6 sorts de Magie des Taillis
La magie de la campagne, païenne, illégale… on parle ici de soins, de protections, de communication avec les esprits… - 6 sorts de Sorcellerie
Les trucs pas sympas genre malédiction, douleurs et tout le toutim. - 11 sorts de Magie Noire ou Chaotique
Un début de sorts concernant la démonologie, la nécromancie et la sorcellerie du chaos. Plutôt prévue pour les PNJ (le passage suggère clairement qu’il y aura un supplément pour enrichir ça côté PJ).
Pour rappel donc, tout le monde peut piocher dans l’Arcane, puis dans sa spécialité. Un Magister de l’Ordre Céleste pourra puiser dans l’Arcane et le Savoir Céleste. Une sorcière pourra piocher dans la Sorcellerie… et l’Arcane !
Composants
Ils sont toujours là, et servent à réduire les risques d’échec critique lors d’un lancer.
Il semblerait qu’ils servent aussi à “colorer” les sorts neutres d’Arcane avec des aspects liés aux spécialités. Par exemple, un sort d’Arcane offensif lancé par un Mage de Feu, pourrait, en plus des dégâts normaux, mettre le feu à la cible.
La puissance divine
On a aussi des règles distinctes pour les clercs. Le système est similaire, mais on a cette fois 19 bénédictions mineures et 60 miracles (6 par dieu, du coup on va supposer que 10 dieux sont décrits, ne me remerciez pas).
En bonus, voici un petit extrait de la compétence “Prier” :
Traduction :
Prier (Sociabilité) compétence avancée
Votre capacité à invoquer, ou communier avec, une divinité. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la compétence Prier pour obtenir une intervention divine, se référer au Chapitre 7 : Religion et Croyance.En combat, si votre MJ estime que c’est approprié suivant les circonstances et votre foi, vous pouvez utiliser Prier pour méditer et concentrer votre esprit. Chaque tour que vous passez à prier lors d’un combat — en réussissant un Test de Prière — vous donne +1 en Avantage (pour un rappel sur l’Avantage, voir l’article sur le Combat). Vous pouvez accumuler plusieurs fois de l’Avantage ainsi, jusqu’à un maximum correspondant à votre Bonus en Sociabilité.
De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et reconnaissent (et craignent) votre divinité, le MJ peut vous accorder l’utilisation de Prier à la place de la compétence Intimider.
Les pouvoirs chelous
Quelqu’un a donné un exemple de sort sur le Discord de la guilde des ratiers. Je ne vais pas commenter, juste le citer puis le traduire :p
La VO :
Rhya’s Union
Range: Touch
Target: Special
Duration: Fellowship Bonus Hours
You bless and consecrate the union between two souls. While the Miracle is in effect, if biologically possible, the couple will conceive a child.
La VF :
L’Union de Rhya
Portée : Toucher
Cible : Spécial
Durée : Autant d’heures que votre Bonus de Sociabilité (3 heures si on a 34 en Soc par exemple)
Vous bénissez et consacrez l’union entre deux âmes. Tant que le Miracle est actif, si c’est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.
Wtf, dude. (merde, j’ai commenté =))
Voilà pour la preview concernant la magie, à la prochaine !
Abracadabramement vôtre,
Feldo
Source : http://cubicle7.co.uk/warhammer-fantasy-roleplay-preview-magic/
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